Как пользователи привлекаются в игру
В проект люди привлекаются по воронке, поэтому очень важно рассказывать как можно большему количеству людей, чтобы вероятность того, что они дойдут до конца (а что бы то ни было у вас в конце: покупка, инсталл, вишлист) возрасла.
В маркетинге существует огромное количество моделей и схем того, как пользователи вовлекаются в consumer journey (путь пользователя). На основе своего рабочего и учебного опыта, я предлагаю следовать таким ступеням.
Как это работает? Здесь можно привести пример с мобильным стором.
Так выглядит немного упрощенный, но понятный путь пользователя в играх. Почему это нужно? Потому, что это даёт дальнейшее понимание как и на какие этапах будет эффективнее распоряжаться рекламным инструментарием.
Важно
Во всех учебниках по стратегии и планированию написано, что прежде чем сделать продукт, надо изучить рынок, потребности людей, затем придумать
как ваш продукт может их удовлетворить. Но проблема в том, что игры
как тайтлы, на мой взгляд, не появляются из потребностей. У людей есть потребность в развлечении и отдыхе, но нельзя сказать, что у людей есть потребность в определенной action-RPG игре по вселенной Warhammer. Радость от существования такой игры появляется, когда про неё узнают, но если никто
её не придумает, потребитель скорее всего даже не осознает такую потребность.
Важно помнить, что конкуренцию за внимание играм составляют кино, сериалы, личная жизнь (шутка). Так что игра должна развлекать-отвлекать человека и дарить ему чувство хорошо проведённого времени.